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NYU游戏设计导论:从零开始游戏设计

 引言 


游戏设计是一门专业的学科,有着极强的理论性。

本期APLUS游戏专栏以纽约大学游戏中心NYU Game Center的必修课之一游戏设计Game Design为基础,结合日常游戏设计的教学经验,整理汇总的游戏设计入门方法的总结。希望这种系统性学习游戏设计的思路可以给大家带来启发,让更多人了解并进入游戏设计领域。


NYU游戏设计课堂


 “游戏设计” ——是设计,更是艺术  


提到设计游戏,首先必然要了解游戏设计是什么。游戏设计也属于设计的一类。那么设计是什么呢?我们能从其他设计的门类中学习到可以借鉴到游戏设计中来的东西么?什么被称为好的设计?设计过程是怎么样的?

德国著名工业设计师迪特拉姆斯Dieter Rams给出了他的解答。在Gary Hustwit 指导的工业设计纪录片「Objectified」中提到了他的“设计十诫”,即他认为好的设计应达到的十条标准:

  • 好的设计是创新的 Good design should be innovative.

  • 好的设计是实用的 Good design should make a product useful.

  • 好的设计是美的 Good design is aesthetic design.

  • 好的设计是易懂的 Good design will make a product understandable.

  • 好的设计是诚恳的 Good design is honest.
    (产品不应该看起来比实际上更创新、更高效和更有价值,它不试图通过无法兑现的承诺来操纵消费者)

  • 好的设计是克制不招摇的 Good design is unobtrusive.
    (产品要履行某种功能,因此具有工具属性。它们既不是装饰物也不是艺术品。因此,它们的设计应该是中性的。器具应当隐退,为人的自我实现留出空间)

  • 好的设计是长寿的 Good design is long-lived.

  • 好的设计是坚持每一处细节 Good design is consistent in every detail

  • 好的设计是环境友好的 Good design is environmentally friendly

  • 好的设计是尽量少的设计 Good design is as little as possible



这其中的大多数标准对于游戏设计也同样有很高的参考价值。

然而游戏是设计,更是艺术。设计区别于艺术在于,设计侧重于实用,对于游戏来说就是可玩性,关注的是“玩游戏”本身。而艺术是表达,当游戏作为一种艺术形式时,一切都为表达服务,游戏的侧重点或许就不仅是“玩”本身了,而这个“好”的标准就变成了是否可以正确成功地让玩家体会到作者想要传达的观念


 游戏是什么?游戏设计师在做什么?


Anna Anthropy 在她的书“Rise of the Videogame Zinesters”中给出了这样一个定义:

“A game is an experience created by rules”
“游戏是由规则创造出的一种体验。

这其中提到的重要的一点:规则本身不是游戏,而由规则产生的交互体验本身才是游戏。既然如此,游戏就不能独立于玩家而存在。Chris Crawfard归纳了一个完整的交互过程,包含“听”,“想”及“说”三个部分,即“输入”,“分析”及“输出”。如果缺失了其中任何一方,交互就不能成立。因此游戏设计学术界有言论认为,当一个游戏没有在被玩的时候,它就是不存在的。


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那对于游戏来说,什么样的设计才可以被称为成功的呢?而游戏设计师又在其中设计什么?
在Rules of Play中,Katie Salen及Eric Zimmerman提出:

“The goal of successful game design is meaningful play”
“成功的游戏设计的目标是创造有意义的玩乐。”

由规则构架出的游戏系统为玩家提供了一个“玩”的空间。玩家玩游戏的过程其实是做选择的过程,而这些选择会对游戏整个系统造成影响。当主动选择的行为能带来相对应的结果时,我们称之为有意义。游戏设计师就是设计这个“Meaningful Choice”(有意义的选择)的人。

如果我们解剖一个选择的过程其实可以分为以下几个步骤,这是我们在设计的时候需要明晰的,即玩家要做什么:


1.在玩家面临选择前,发生了什么?(拥有一个赋予这个行为意义的情境)
2.这个可能性的信息如何传递给玩家?
3.玩家通过做什么来进行选择?
4.这个选择会带来什么结果?并如何影响后续的选择?玩家的行为如何改变了游戏系统的状态
5.这个结果的信息怎样传递给玩家?


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以上每一个步骤都是为确保游戏可玩性而必须做到的。因此,当我们的游戏在“meaningful play”方面出现问题时,很可能是这个链条的某处断裂。比如以下几种是典型的失控状态:


1.玩家觉得做什么选择都无所谓,没有影响,就随机做出了选择(行动)。那么这个所谓的“选择”是武断没有意义的。这可能是第一步出现了问题。
2.玩家不知道接下来该做些什么。这可能是在第二步可选择的信息传递时出现了问题。?
3.玩家赢/输掉一场游戏却不知道为什么。这可能是在第五步将结果信息传递给玩家的时候出现了问题。
……


因此,只有当玩家是有目的性的做出选择或行动,并且他可以理解这个选择造成的结果时,这个选择才是有意义的。


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 做游戏很简单 Game design is easy


“游戏是什么?我们要做什么?”这个命题或许过于庞大,所有研究和设计其实都是在从不同的角度思考和回答这个问题。

那么说了这么多,我们开始做游戏吧。如何迈出第一步这件事很有意思,而Game Center给出的方式是从材料开始。这是一个15分钟的小练习,被称之为MacGyver Game Design。“MacGyver”(百战天龙)是一部美剧,剧中的主人公从不带武器,而专靠创造性地利用身边的物品来解决问题。“MacGyver”象征着在物品原有意义上再创造使其产生新意义的思想。



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在这个练习中,学生会拿到一些非常规的材料或物品,比如玩具斧子,面具,铃铛,绳子,白板笔和白板擦等。他们需要从中挑选1-2样物品,然后在15分钟内利用这些物品设计一个游戏。

从材料中寻找灵感是个不错的选择。材料给了我们一个关于游戏最后样貌的模糊感受,提供了一个思考基点,使我们更容易地填补其中的空白,使其清晰化。

如果你也在15分钟完成了这个练习,那么恭喜你,你刚刚在15分钟内就做出了一个游戏,是不是开始设计游戏一点都不难呢?已经迈出了第一步,那么接下来我们需要并永远需要思考的就是怎么做好:)


 限制即无限 


限制是获取灵感很好的开始方式,凭空开始是非常困难的。而设计/开发的过程其实就是不断降低不确定性及模糊性,缩小范围的过程。

Game Center的一系列创作练习中,都提供了一个限制,学生需要在限制的基础上进行创意。比如我们的第一个作业是改一个游戏。我们每个人都拿到了一个非常简单甚至有点无聊的机制,在此基础上改进设计一个新的游戏。比如“剪刀石头布”,“比大小”(摇骰子,谁大谁赢),“猜数字”(一个人心里想一个数字,另一个人猜,针对每个答案给出大了或小了等提示)及“抛硬币”等。


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如果你想尝试,也可以挑选一个你觉得有问题/不喜欢的游戏(最好是非电子游戏),分析它的问题所在,在此基础上设计改进一个新的游戏。


 规则与核心玩法 Rule & Gameplay


规则是大多数人理解游戏的开始。

“我们来玩个游戏吧。”

“好,怎么玩?”

这就是规则。

 简单来说“怎么玩”包含了两个层面的意思:

1.玩家可以采取哪些合规行动
2.这些行动会带来什么结果

  • 即时结果会如何改变游戏状态

  • 最终结果如何导致输赢

“规则”指向的是游戏的核心玩法游戏的立根之本。游戏的存在超于规则之外,不是规则塑造了游戏而是游戏定义了规则。一个游戏的规则可能会有所变动但皮毛上的改变可能并不一定会影响其核心改变。两个游戏乍一看感觉截然不同但我们可能会说他们其实本质上的体验是相似的。

游戏是低效率—简单来说就是给自己添堵。明明从A点到B点我们可以直线走过去,但我们非要按照地下画的方格子根据数字一个个跳过去。“规则”起于“限制”,费老劲绕了一个大弯去达到本来可以很容易达到的目标是为了体验这个过程。而限制创造出了玩的体验。

那么我们遵循这些限制又是为了什么呢?“目标”让玩家知道他们可以在游戏中试着达成什么、他们做这些是为了什么。没有目标玩家就不知道什么时候他们可以停止执行这些规则、哪里是结束。

然而并非所有游戏的目标都是清晰可量化的,很多体验向的游戏目标宽松而模糊。目标是引导玩家塑造体验的一种方法,告诉玩家做什么意味着什么,暗示玩家他们可以怎么沉浸他们要怎么看待这个世界。

“限制”与“目标”塑造了对玩家的“挑战”,而玩家通过不断尝试分析这些“挑战”得出自己相应的”策略“,并不断提高自己确保这些”策略“尽可能接近最优选择的能力。这些构成了一个游戏的核心玩法。

因而广义上的“规则”也可以这么理解:


限制 目标 >> 挑战 >> 策略 核心玩法


 决策与反馈 Decision-Making & Feedback


我们曾提到玩家玩游戏的过程其实是做选择的过程,有“输入”也有“输出”才能形成一个完整的交互循环。而我们常说的反馈“Feedback”就是我们跟玩家沟通的重要环节。很多游戏中出现玩家不能理解设计师意图,对游戏状态失去掌控的情况都是因为在信息传达方面出现了缺失反馈做得不够到位造成的。


Decision > Feedback > Decision


游戏是由一系列这样的小循环组成的。“Players need to be able to ‘read’ the game”

玩家需要知道他们的决定带来了什么影响才可以指导他们后续的决定。

Game Design: Creating play experience fueled by player consideration & interaction

玩家越能够清晰的了解游戏的状态以及他们的行为所带来的影响,越会觉得他们更有掌控力,则沉浸而专注的的机会会更高。


 不确定性带来乐趣 Uncertainty


不确定性是使游戏变得有趣的重要因素之一。如果玩家对于每一个选择都能准确执行其最优解,那么游戏便失去了玩的意义。策略趋同的现象也是我们在设计中应当注意避免发生的。不确定性较弱的游戏竞技性可能会较强游戏感觉比较干涩。而不确定性太强则容易让人觉得混乱失去其可控性让玩家感到无能。


游戏通常需要塑造的是一种不确定感,而不一定是真随机。比如,随着可能性的复杂度提高由于人类的计算能力有限不确定感也会随之提升。而间接的交互影响是提高游戏不确定感的重要方式之一。


在动态相互影响的系统中玩家通常只能明确的看到其行为带来的直接影响,而那些行为带来的对整个系统的潜在长期影响才是游戏的核心乐趣所在。它们不在玩家直接控制范围内,而需要玩家通过观察和尝试推导出其中的关系链这便形成了所谓的经验与策略。


 正负反馈机制 Snowball & Catch-Up


正负反馈机制是游戏设计中非常重要的部分也是很实用的方法。此处的“反馈”跟上文中“决策与反馈”中的“反馈”不太一样。上文更强调的是信息沟通意义上的反馈,而此处则更强调系统针对游戏状态变化作出的主动反应与调整。在英文中常被称为Positive & Negative Feedback Loop

正负反馈机制的设计使得游戏系统能够根据实时的游戏进程状态做出针对性的动态调整,可以很有效的帮助加强游戏的沉浸感。简单来说他们分别是用于正向加强及反向修正的调整型机制。

“正反馈” (Positive Feedback) 也被称作“滚雪球”机制 (Snowball), 即促使游戏状态在当前变化方向上继续推进,用于加强优势、促进积累、扩大差距、使强者更强弱者更弱。而与之相反“负反馈” (Negative Feedback) 也被称作“追赶”(Catch-Up) 机制即把状态往当前变化方向的反方向拉,用于稳定系统、减小差距、保持平衡、减弱强者优势、帮助弱者追赶。

比如在LOL中打小兵,或者很多游戏早期的开荒发育系统就是一个正反馈机制,打得越多发育得越好英雄就越厉害。又比如在一些格斗或者动作游戏中,如果玩家打出了一个有力攻击通常会使对手“硬直”,这时候他们无法动弹,乘机便可打出一连串后续攻击,加强自己的优势造成更大伤害。

有时候我们会称赞一个游戏好玩是因为它有翻盘的机会,即使暂时落后于人不到最后一刻或许都胜负难分,而那些提供给落后玩家赶超机会、削弱胜者优势的机制就是“负反馈”。比如在LOL中杀人越多者如果被杀,那杀掉此人的人就会拿到越高的奖励,这样极大的帮助了落后者更快的追上,也拉低了胜者的优势。

因此优秀的正负反馈机制设计能够有效的帮助设计师把控游戏节奏、调整平衡性、优化玩家体验。具体来说他们有以下效用:

  • 负反馈使游戏稳定更平衡

  • 正反馈打破稳定格局加大不平衡

  • 负反馈可以延长游戏

  • 正反馈使游戏趋向结束

  • 负反馈帮助后来者

  • 正反馈放大前期优势巩固前者地位


而在何时何地以及如何使用他们就取决于设计师想要怎样的游戏体验了。简单来说,如果觉得游戏结束得太早或过长,结局太确定或者太不确定,在游戏中取得优势太容易或太简单都可以从正负反馈机制上下手做出改进。在《Rules of Play》中Eric和Salen是这样描述的:


“You should strive to create meaningful play at all moments, where the game outcome is uncertain until the end and every action a player takes can help determine that outcome in an integrated way. In general, players that play well should be rewarded with victory. But perhaps there is always a chance for a dramatic turn of events at the end.”


就是一切都保证“有意义”,在游戏的任何时刻都存在指导。不到最后一刻结局都是不确定的,玩家的所做所为都能够帮助他们影响这个结局。通常来说玩得好的人应当得到胜利而戏剧性的翻盘机会也将一直存在到最后一刻。但是同时也应当小心这些设计,如果尺度把握不好会使游戏失去不确定性,玩家会觉得丧失了对游戏的控制。比如:

“反正不管我怎么玩都无法取得很大优势”

“反正我总能赶上去的随便玩吧”

简单来说就是不要让玩家感觉到“被设计”。

此外不只多人游戏,单人游戏中也会出现这样的动态适应性调整系统,比如动态难度调节系统(Dynamix Difficulty Adjustment, DDA)会根据玩家的表现实时调整游戏的难度AI的难度等以适应不同能力水平的玩家。

 结语  

学习理论知识并不意味着就能做出好游戏,而前人总结的经验不是对思考的限制而是引导。了解理论知识的好处在于凭感觉和经验做出设计判断时更有迹可循,更能理解直觉的来由,在遇到问题时也更容易知道该从何处下手寻找解决办法。

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